2012 ©
             ข้อมูลการเผยแพร่ผลงาน
การเผยแพร่ในรูปของบทความวารสารทางวิชาการ
ชื่อบทความที่เผยแพร่ The Study of Learning Outcomes in a Gamification Online Classroom Based on Inquiry-Based Learning to enhance Analytical Thinking in Cell Division for Students in Grade 10 
วัน/เดือน/ปี ที่เผยแพร่ 17 กันยายน 2566 
การประชุม
     ชื่อการประชุม The 16 th International Conference on Educational Research 
     หน่วยงาน/องค์กรที่จัดประชุม Faculty of Education, Khon Kaen University 
     สถานที่จัดประชุม Faculty of Education, Khon Kaen University, 123 Moo 16 Mittraphap Rd., Nai-Muang, Muang District 
     จังหวัด/รัฐ Khon Kaen 
     ช่วงวันที่จัดประชุม 18 กันยายน 2566 
     ถึง 18 กันยายน 2566 
Proceeding Paper
     Volume (ปีที่) 16 
     Issue (เล่มที่)
     หน้าที่พิมพ์ 176-184 
     Editors/edition/publisher Assoc. Prof. Dr. Pornsawan wongtatum 
     บทคัดย่อ The objectives of this research were to: 1) study the learning achievements of students after having studied in a gamification online classroom based on inquiry-based learning, 2) study the analytical thinking of students after having studied in a gamification online classroom based on inquiry-based learning, and 3) study the satisfaction of students toward a gamification online classroom based on inquiry-based learning. The implementation of this project follows the Type I Developmental Research model (Richey and Klein, 2017). The research in this paper is in the evaluation process (Phase 3). The target group used in the research was 32 Grade 10 students. The research tools were a gamification online classroom based on inquiry-based learning, lesson plans, an achievement test, an analytical thinking test, and a satisfaction questionnaire. The employed statistical analyses were mean, standard deviation, and tested hypotheses with a t-test dependent sample. The results of the research revealed that: 1) After using a gamification online classroom based on inquiry-based learning, post-test students' achievement was significantly higher than pre-test at the 0.5 level, 2) After using a gamification online classroom based on inquiry-based learning, post-test students' analytical thinking abilities were higher than pre-test, and 3) The student's satisfaction with a gamification online classroom based on inquiry-based learning was at the excellence level (x̄ = 4.52, S.D. = 0.55). 
ผู้เขียน
645050020-8 น.ส. ธนิตา สำราญจิตร [ผู้เขียนหลัก]
คณะศึกษาศาสตร์ ปริญญาโท ภาคปกติ

การประเมินบทความ (Peer Review) มีผู้ประเมินอิสระ 
มีการเผยแพร่ในระดับ นานาชาติ 
รูปแบบ Proceeding Full paper 
รูปแบบการนำเสนอ Oral 
เป็นส่วนหนึ่งของวิทยานิพนธ์ เป็น 
ผลงานที่นำเสนอได้รับรางวัล ไม่ได้รับรางวัล 
แนบไฟล์
Citation 0