2012 ©
             ข้อมูลการเผยแพร่ผลงาน
การเผยแพร่ในรูปของบทความวารสารทางวิชาการ
ชื่อบทความ Using Educational Digital Game to Promote Secondary School Students’ Physics Learning Performance in Static Electricity Lessons: A Failure to Learn 
วัน/เดือน/ปี ที่ได้ตอบรับ 31 มีนาคม 2565 
วารสาร
     ชื่อวารสาร วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น (EDKKUJ) 
     มาตรฐานของวารสาร TCI 
     หน่วยงานเจ้าของวารสาร คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น 
     ISBN/ISSN  
     ปีที่ 45 
     ฉบับที่
     เดือน มกราคม - มีนาคม
     ปี พ.ศ. ที่พิมพ์ 2565 
     หน้า 14 - 31 
     บทคัดย่อ An important role of educational computer games and pedagogies of game-based learning has been recognized widely in science education research and development. In the context of physics education, very few studies have developed physics learning games and transformed physics concepts into digital games. This research designed an educational digital game for promoting students’ learning of the physics concept of static electricity. Moreover, a game-based pedagogy, named student-associate game-based open inquiry (SAGOI), has been used to deliver the physics lesson to 34 eleventh-grade students who had never had a learning experience with the static electricity concept with educational digital games before. In the SAGOI learning process, the student must perform investigative planning and collaboration through an open-inquiry process with the support of a proposed digital game, called Electrilism War game, for 150 minutes. The results showed that the students’ post-class conceptual learning scores on static electricity concepts did not significantly increase compared to the pre-class scores. In terms of motivation toward physics, their self-efficacy (SE) in physics learning was significantly higher than before receiving the intervention. However, another four dimensions, i.e., intrinsic motivation (IM), career motivation (CM), self-determination (SD), grade motivation (GM), were not statistically different between pre-and post-test measurements. In addition, the students’ learning perceptions were higher than 60 percent, and there was no significant gender difference between female and male perceptions of the intervention. This finding could argue that using educational digital games in school physics education should be carefully considered and implemented for students learning. How to design an educational digital game and apply it with potential pedagogies should be centered for future study regarding the physics concept of static electricity. 
     คำสำคัญ Digital games, Student-associate game-based open Inquiry, Game-based learning, Conceptual change, Physics concept 
ผู้เขียน
605050167-4 นาย ฌาณวิทย์ จันทร์งาม [ผู้เขียนหลัก]
คณะศึกษาศาสตร์ ปริญญาโท ภาคปกติ

การประเมินบทความ มีผู้ประเมินอิสระ 
สถานภาพการเผยแพร่ ตีพิมพ์แล้ว 
วารสารมีการเผยแพร่ในระดับ นานาชาติ 
citation ไม่มี 
เป็นส่วนหนึ่งของวิทยานิพนธ์ เป็น 
แนบไฟล์
Citation 0