2012 ©
             ข้อมูลการเผยแพร่ผลงาน
การเผยแพร่ในรูปของบทความวารสารทางวิชาการ
ชื่อบทความที่เผยแพร่ Effect of Game-transform Inquiry-based Learning with Interactive Video on Scientific Understanding and Tracking Visual Attention on Learning Stimuli 
วัน/เดือน/ปี ที่เผยแพร่ 26 มกราคม 2567 
การประชุม
     ชื่อการประชุม 2024 IEEE 7th Eurasian Conference on Educational Innovation (IEEE ECEI 2024) 
     หน่วยงาน/องค์กรที่จัดประชุม IEEE Eurasian Conference on Educational Innovation (IEEE ECEI) 
     สถานที่จัดประชุม Kasetsart University 
     จังหวัด/รัฐ Bangkok, Thailand 
     ช่วงวันที่จัดประชุม 26 มกราคม 2567 
     ถึง 28 มกราคม 2567 
Proceeding Paper
     Volume (ปีที่)
     Issue (เล่มที่)
     หน้าที่พิมพ์
     Editors/edition/publisher
     บทคัดย่อ Scientific understanding is a fundamental step in the comprehension of scientific phenomena. Educators constantly seek to implement diverse learning approaches and tools to enhance student learning skills. This study investigates the impact of an integration of a game-transformed inquiry-based learning approach and interactive video on secondary school students’ scientific understanding of biological concepts. It compares classes utilizing this approach with and without interactive video against conventional inquiry-based learning, 5Es. In addition, another focus of the study is how digital learning tools, specifically games and interactive videos, engage students’ attention as measured by eye-tracking technology. The participants were 130 11th-grade students. In pre-and post-test, 14 two-tier multiple-choice questions were used to assess student’s scientific understanding of the human circulatory system. The results were analyzed using a t-test and One-Way ANOVA. The findings indicate that the 5Es inquiry learning enhances students’ scientific understanding, with the gamed-transform inquiry-based learning showing further improvement. Notably, the post-test mean score for the class using gamed-transform inquiry-based learning with interactive video was significantly higher than the other classes. Additionally, two volunteers from the classes using gamed-transform inquiry-based learning, with and without interactive video, were selected to assess visual attention and underlying cognitive processes during learning. The Tobii Pro Spectrum was employed to monitor eye movement behavior, and the Tobii Pro Lab was used for data analysis. The eye movement metrics revealed distinct behavioral patterns; the interactive video captured participants’ attention more quickly than the game. However, the game was more effective in maintaining prolonged fixation time and drawing participants’ attention to relevant content, as evidenced by a higher percentage of fixation on the game screen and a lower percentage of attention lapses. 
ผู้เขียน
645050022-4 น.ส. ระพีพรรณ ประวะเค [ผู้เขียนหลัก]
คณะศึกษาศาสตร์ ปริญญาโท ภาคปกติ

การประเมินบทความ (Peer Review) มีผู้ประเมินอิสระ 
มีการเผยแพร่ในระดับ นานาชาติ 
รูปแบบ Proceeding Full paper 
รูปแบบการนำเสนอ Oral 
เป็นส่วนหนึ่งของวิทยานิพนธ์ เป็น 
ผลงานที่นำเสนอได้รับรางวัล ไม่ได้รับรางวัล 
แนบไฟล์
Citation 0